尽管多媒体艺术创作手法、评价体系以及欣赏角度等都还未成型,正处在制定游戏规则的阶段[1]。国内多媒体艺术拍卖和收藏并未展现出十分优异的成绩,技术运用、社会支持、专业教育等方面都还存在诸多困境[2]。但是,英国“艺术战略”调查公司于2009年初公布的一项调研结果显示,张晓刚、岳敏君、王广义、方力均跌出了中国当代艺术家信心指数的前10位,而杨福东、张培力、张洹、蔡国强、艾未未等多媒体艺术家取得了信心指数前5位的位置,多媒体艺术有可能成为下一轮艺术的价格明星[3]。更为重要的是,2008年的北京奥运会以及2010年的上海世博会精彩纷呈的多媒体艺术,吸引了国人的眼光,做了一次全面的普及。加上近些年各种多媒体艺术展览的推波助澜,一时间,原仅流行于艺术圈内的多媒体艺术逐渐进入社会大众的文化视野,大有一种从“小众艺术”演变为“大众艺术”的发展趋势。当然,多媒体艺术赢得国人的喜爱,成为“绩优股”和“价格明星”,是一件令人欣喜的事情。然而,令人眼花缭乱的多媒体艺术具有哪些基本特征,在经济价值和投资价值之外,多媒体艺术还具有哪些价值,是本文力图思考和回答的问题。
一、化蛹成蝶——从多媒体到多媒体艺术的华丽转身
(一)多媒体艺术是一种技术性艺术
现代意义的多媒体,除了物理性的实体物质之外,一般特指数字多媒体。多媒体的英文单词是 Multimedia,一般理解为多种媒介的复合、多种媒体的综合[4]。在技术上,多媒体不是各种信息媒体的简单相加,而是一种把文本、图形、图像、声音、动画和影像等媒介和内容复合在一起的集成形式,而且可以通过计算机和互联网实现采集、制作、编辑、存储、传播和展示。自然界和人类社会原始信息存在的方式——数据、文字、有声的语言、音响、音乐、绘画、动画、图像、影像等,最终都可以归结为三种最基本的媒体形态:声、图、文。多媒体技术将千差万别的信息统一转化为数字比特信号,合成、存储、复制、传播都十分便利。多媒体技术虽然通过数字方式将复杂的世界转化为统一的数字符号,但是,在呈现这些信息的时候,又可以按照人们的要求,还原成声音、图像、文字等感性直观的形式,直接作用于人们的各种感官。概括地说,多媒体技术既具有数字比特的内核,也具有华丽形象的外表。多媒体艺术建立在多媒体技术基础之上,既具有数字比特的便捷性,也具有精彩纷呈的形象性。多媒体艺术塑造形象离不开数字技术的支持,或者说,多媒体艺术是一种技术性很强的艺术,对艺术家技术操作运用能力要求比较高。中国美术学院张培力教授认为,西方很多艺术家能够熟练地运用软件、进行程序编辑,能够独立工作,创意可以得到充分的实现。而中国艺术家远远没有达到这样的程度,他们即使有很好的理念和想法,但由于运用技术能力欠缺,需要专业技术人员的帮助,影响了艺术创意的实现,限制了创作水平的提升[5]。
(二)多媒体艺术是一种观念性艺术
从多媒体到多媒体艺术,需要化蛹成蝶,需要“化数为美”[6]。从多媒体到多媒体艺术,需要艺术家的介入。多媒体艺术需要艺术家充分运用多媒体的结构和语言,传达出某种观念和思考。如果仅有炫目的技术,震撼的视听效果,没有艺术家的看法和观念,多媒体还只是多媒体,成不了艺术。因此,从这一意义上说,多媒体艺术不仅是一种技术性艺术,更是一种观念性的艺术,需要表达艺术家独特的生存体验和社会思考。例如,2002年4月20日,艺术家王能涛在北京远洋艺术中心推出共16部分内容组成的大型艺术展演——《锦绣人间》,其中《饮食男女》、《饮鸩止渴》、《酸甜苦辣》、《鸭子正传》、《景山》、《幸福猪》等9项纳入“吃喝玩乐”系列,成为《锦绣人间》的重要内容。吃喝玩乐本是人类天经地义的基本需求,如今它已攀升为芸芸众生无限追求的终极享受。当人们为实现“吃喝玩乐”美梦,不顾廉耻、不择手段时,市侩之风将会大行其道,同时也注定了精神衰颓,道德滑坡的悲惨面貌[7]。整个作品运用了摄影、绘画、装置、戏剧、影像等多种媒体形式,观众也成为作品的一部分,作品调动人们的视觉、听觉、嗅觉、触觉、味觉等多种感官来感受作品。更为重要的是,这些艺术形式和观众的各种感受都指向作品的主题——吃喝玩乐,以及由吃喝玩乐带来的各种社会问题、文化问题的反思。
艺术家可以在现实环境中进行多媒体艺术创作,也可以将多媒体艺术搬到虚拟的网络空间。例如,网络艺术与装置艺术结合起来,形成“网络装置艺术”;与行为艺术结合起来,形成“网络行为艺术”;与生命遗传技术结合起来,形成“网络虚拟遗传艺术”;与生命工程技术结合起来,形成“网络数字智能生命艺术”[8]。与一般多媒体艺术一样,网络多媒体艺术也需要传达艺术家的观念。伴随着网络多媒体技术的发展,网络多媒体作品可谓多如牛毛,其间也不乏一些传达出艺术家独特思考的精彩之作。例如,2005年禽流感爆发之后,网上曾经流行过一部关于禽流感的Flash作品《我不想说我是鸡》[9],作品突破人类视角,从遭受屠杀的鸡的视角来叙说禽流感的故事,悲壮中饱含着辛酸,稚气中见出深情,引发人们思考禽流感背后人类自身的命运。再如,美国的Mark Hansen和Ben Rubin利用网络信息开发了一套多媒体装置艺术作品《倾听驿站》(Listening Post)。这个装置作品陈列在美国惠特尼美术馆一个6×13m的房间里,它从全球无数网络聊天当中截取声音、词句片段,通过231个装有发光二极管的小方盒显示出来。这些小方盒像一个窗帘型的环形风铃一样悬挂在房间里,像夜空闪烁不停的点点明星。同时,聊天的声音片段通过房间里的8个扩音器和2个低音扬声器播放出来,被截取的声音常常以“我是……”、“我喜欢……”、“我爱……”开始[10]148。《倾听驿站》富有新意,让人们体验网络聊天声音流与文字流汇聚时的奇妙景象,引导人们反思网络时代人类交流的现状。
(三)多媒体艺术是一种综合性艺术
多媒体艺术借助计算机、互联网等设备和手段,集文字、音响、影像于一体,向观众展示一个声、光、电、影于一身的奇妙数字艺术世界,带给人们超乎想象的、前所未有的艺术体验。多媒体艺术既不是韦尔施所谓的听觉文化[11]209,也不是杰姆逊所谓的视觉文化[12]195。多媒体艺术是一种融视觉艺术、听觉艺术于一体的综合艺术。例如,美国一部多媒体太空艺术作品《月亮的尽头》就是一部综合性较强的作品。这部作品的创作者是美国著名多媒体艺术家劳瑞·安德森,作品长90分钟,内容包括企鹅的生活习惯、机器人的最新进展以及来自哈勃太空望远镜的图片,旅行见闻、历史与梦想,电子音乐、故事与冥想相互交织,作品探讨了战争、美学、精神与消费主义之间的联系,被人们认为是一部视野广阔、史诗般的恢弘作品。这一作品是安德森与美国航空航天局合作的成果之一,这部作品的诞生,让安德森看到了艺术家和科学家之间越来越多的共性,以及科学与艺术结合的趋势与可能[13]。
(四)多媒体艺术是一种互动性艺术
多媒体艺术与其他艺术有一点比较明显的区别是,欣赏者可以根据自己的理解和喜好,对艺术作品进行编辑、修改,创造出符合自己审美趣味的艺术文本。艺术作品的原创者和欣赏者之间的界限不复存在。例如,美国摇滚歌手鲍勃·迪伦发行了一张唱片,这张唱片允许听众重新组合画面,改变音乐情绪,甚至允许歌迷们重新合成音乐。这种互动性在网络虚拟博物馆里也能体验到。在那里,人们不仅可以观赏,还可以亲自操作。游览者在参观虚拟故宫时,可以通过三维动画进入故宫,进入宏伟的太和殿,飞临屋顶平视檐角的神兽,坐在皇帝的宝座上俯瞰大殿内景……这在实地游览中都是无法实现的事情,在数字技术的帮助下,人们可以轻松地做到这一切。例如,1996年10月,美国一位戏剧教授创作了一个网络互动性戏剧《诱拐》。作品定位于网络聊天室与聚会场所,内设虚拟酒吧、舞池、迪厅。里面既有侍者,又有客人。剧情是傍晚有客人在房间里调情,企图通过诱拐而使人坠入爱河,其他客人则在一旁喝酒看热闹。作品演出时,可以互动。参与者分成四组,有窥视者,只是走走看看;有介入者,在聊天室彼此交谈;有玩家,根据戏剧脚本进行表演[14]198-199。相对于传统艺术而言,多媒体艺术的参观者不仅要看,还要听、触,参与进来,成为艺术的一部分。因此,面对多媒体艺术,我们不仅要看,还要付诸行动,进行互动,通过“玩”的过程,实现与艺术以及艺术家的深层对话。
二、艺术创新——多媒体艺术与先锋艺术实验
当代先锋艺术开始于第一次世界大战期间的达达艺术,此后,先锋艺术与传统艺术之间的差别日益明显。先锋艺术家们经常在艺术展上展出一些惊世骇俗、离经叛道的艺术作品,不断挑战人们的艺术感觉,颠覆艺术概念。美国学者大卫·马丁和雅各布斯在《艺术和人文》一书中对传统艺术与先锋艺术之间的差别做了一个简要的归纳和对比[15]396。
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因为多媒体艺术可以自由、灵活地运用各种艺术语言进行实验性创作,所以,不少艺术家都在尝试运用多媒体艺术手段进行先锋性艺术实验。例如,2000年3月,谭盾创作、指挥并参加演出的多媒体歌剧《门》[16],具有一定的实验性质。三位女高音,扮演不同国度的三出歌剧中为爱情自杀的女性:歌剧《罗密欧与朱丽叶》中的朱丽叶,京剧《霸王别姬》中的虞姬,还有日本传统木偶剧《心中的天网》中的小春。全剧融京剧、电视、木偶及交响乐多种艺术为一体,是一个很有意思的多媒体艺术实验。2004年10月,在第七届北京国际音乐节上,谭盾推出一部名为《地图》的音乐作品,将影像中原汁原味的湘西本土音乐与现场交响乐融为一体,被人们称为多媒体景观音乐。当这部作品在湘西凤凰演出时,谭盾将演出舞台搭建在凤凰古城北门码头的沱江河畔,3000多名当地居民聚集在现场聆听[17]。这种多媒体景观音乐也是对传统音乐的突破,不仅好听,而且好看。2012年1月1日,启动的台湾第一届“未来媒体艺术节”当中,艺术家们用3D动画模拟山水画、用高分子建筑材料塑造装置艺术、用数码技术勾勒写意线条……[18]这些都是艺术的实验,让人耳目一新。
再如,2012年1月,“拟像的碎片·当代艺术展”在深圳美术馆举办。多媒体艺术家林欣和郑达合作的互动影像装置《多物种C的起源》,是使用三维虚拟影像和电子游戏互动程序的实验之作,呈现出来的形式就是一个“游戏”,观众可以在现场像玩电子游戏一样操纵画面,建设自己的“家园”。这个互动装置探讨的是关于建设的欲望,在展览开幕的首日,很多观众并不敢轻易尝试,但一个八九岁的孩子在操作台上互动得特别好,他熟练地在作品设定的场景里尽情玩耍,围观者甚众。他在游戏中创造的城市非常壮观。当他耗尽了资源,被困在层层叠叠的高楼里,不得不自杀性地选择GAME OVER的时候,围观的观众骤然醒悟,找到了我藏在作品中的答案——建设的本质,也许就是一场灾难性的破坏[19]。这类实验作品让作者的思考得以延时呈现,让观众通过互动来完成作品的意义,体验艺术家的思考。
三、文化传承——多媒体艺术与非物质文化遗产保护
人类艺术史上有很多精彩绝伦的艺术,因为没有得到适当的保护,在岁月的流逝、战争的摧毁、文物商贩的买卖中永远地消逝了。尤其是一些非物质文化遗产,具有强烈的口传性质,如果得不到保存,一旦消逝,也就永远地毁灭了。非物质文化遗产的毁灭,不仅是人类文明的巨大遗憾,也是艺术的巨大损失。因此,在数字多媒体技术成熟之后,很多国家都利用这一技术来复制、保存、传播非物质文化遗产以及珍贵的艺术资料。
20世纪90年代以来,法国、意大利等欧洲国家首先启动了文化艺术数字化工程,这些数字化多媒体资源通过光盘、网络、虚拟剧场等各种形式得到了保存和传播。目前,欧洲各国的博物馆、美术馆基本上都已经完成了馆藏品数字化的基础工作。1997年,第一张以卢浮宫为主题的DVD“漫游卢浮宫”将高质量的艺术作品以数字形式传播到世界各地。为了让儿童能够了解和学习卢浮宫的艺术作品,卢浮宫开发了一套《儿童的卢浮宫》,作品以各种交互方式为儿童提供了一个游览西方美术史的虚拟空间。儿童可以选择画面提供的画笔、橡皮、刷子等绘画工具,参与艺术作品的绘制。在儿童完成一项活动或游戏之后,还能够得到一些鼓励[20]278-279。
当前,非物质文化遗产数字化工程不仅风行欧美,在世界其他地区也得到了迅速的发展。中国敦煌壁画、彩塑由于地处戈壁荒漠,常年风沙侵蚀,加上多种病害的威胁,已变得非常脆弱。敦煌研究院联合浙江大学,采用数字化技术,对敦煌濒危壁画进行大规模的复制、保护、修复,在敦煌艺术专家和浙江大学计算机图像专家的共同努力下,把一些变色、褪色、脱落、部分毁损的壁画复原成当初金碧辉煌的景象[21]171。除此之外,多媒体技术还能够辅助人们进行敦煌艺术的鉴赏与创作。与敦煌类似,北京故宫博物院、中国台北“故宫博物院”,全国各省市的博物院、美术馆都有类似的保护措施。
四、辅助教育——多媒体艺术与课程教学
多媒体在各门学科的课程教学当中应用日益普遍,多媒体形式的课件在艺术教学当中也发挥着越来越重要的作用。需要注意的是,多媒体课件不仅仅是一个传播文化知识的普通文本,通过精心设计,多媒体课件也可以成为一件艺术品。那么,在实际教学当中,如何定位多媒体呢?教学实践中的多媒体可以从传播媒体、呈现模式、感觉通道三个角度来理解[22]10。
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有研究表明,多媒体材料只要使用得当,遵循以学习者为中心的人本学习原则,就可以充分发挥作用。经过研究,人们得出了应用多媒体的一些基本原则:①空间接近原则,语词和画面邻近呈现比隔开呈现效果好;②时间接近原则,语词和画面同时呈现比分开呈现效果好;③一致性原则,无关的声音、语词、画面被排除时,效果好;④通道原则,由动画加解说组成的呈现比动画加文字组成的呈现效果好;⑤冗余原则,由动画加解说组成的呈现比动画加解说和文字组成的呈现效果好;⑥个体差异原则,对知识水平低、空间能力高的学习者效果好,对知识水平高、空间能力低的学习者效果较差[22]237-245。这些研究表明,多媒体在教学中可以发挥一定的作用。但值得注意的是,多媒体运用亦非多多益善、人人合适、处处合适,而是要考虑各种情况,合理使用。多媒体课件的设计既要体现多样性、多通道的原则,又要删除冗余信息、不挤占学生过多的感知通道。多媒体丰富到什么程度,精简到什么程度,都要经过实践的检验,在实践中不断调整,不断修改,方能提高教学效果。
多媒体除了可以辅助教师教学之外,还可以帮助学生呈现学习成果。学生们可以利用计算机、网络技术,选择语言、图片、录音、录像等形式,创作非线性的、观众主导的多媒体呈现方式[23]126-128。例如,学生们可以为一篇打动自己的小说制作一个多媒体包,包括朗诵录音、自己动手绘制的小说插图、集体表演的小说故事录像片段等内容。如果条件具备,还可以采用多媒体形式制作学习档案。多媒体形式的学习档案,不仅内容更加丰富,而且保存时间更为长久。甚至还可以将这种档案上传到网上,成为网络版的多媒体学习档案。 |